gdp4 состоялось!

Результаты голосования

Куда я попал?

Здесь делают игры для удовольствия. Джем длится неделю, потом голосованием выбирается победитель.

Где это происходит?

В интернете, на русском языке. Можно участвовать из любой точки планеты.

Хочу участвовать?

Во время джема залей свою игру на сайт, и ты участник. Также играй в игры других, оценивай и комментируй.

Быстропост по результатам GDP#4 (красивый пост с фото - позже):

  • Самая кроссплатформенная игра, scirra stuff и Nokia Lumia - Dead Rooms
  • Приз зрительских симпатий и scirra stuff - Viktor
  • III место и квадрокоптер - HELL IS FULL
  • II место, scirra stuff и Galaxy Tab - Прыг-скок в адок
  • I место и большая зеленая коробка - Trashville Incident

А еще мы несказанно довольны результатами джема в целом и благодарим за это все каждого из вас. Спасибо, что вы есть!

До января! И до большого поста с красивыми фотографиями.

:3

Лента новостей 

Тестёрский взгляд продолжается)

"Обычный понедельник"

У игры есть куча проблем, но, в отличие от многих игр этого джема, есть хвосты, которые можно перенести в более крупный проект.

Мы играем за Некроманта, собираем армию и стремимся поработить мир. Идея игры про злодея мне показалась интересной. Сразу вспоминается если не Dungeon Keeper, тогда хотя бы Overlord; в близком современному сеттинге всплывает в памяти только Stubbs the Zombie. Может, в комментариях меня дополнят, есть ли ещё близкие игры.

Игра сделана довольно просто: мы ходим по городу, убиваем и воскрешаем людей, уровень "страха" растёт, а вместе с ним и сложность.

Итак, о проблемах:

  • Встречаются опечатки, которые бросаются в глаза (например, на экране загрузки)
  • Тексты. Они "мелькают", и прочитать их почти никогда не удаётся. Нужно тайминг побольше сделать для длинных фраз (в одной из своих игр я решил эту проблему, умножая число символов в предложении на 5, с учётом, что за одну секунду у меня отображалось 30 фреймов). Если беспокоитесь, что скроется то, что располагается под текстом - передвиньте его куда-нибудь в сторону, или пусть он где-нибудь сбоку появляется, а от него протянется облако диалога к объекту разговора. Как альтернатива -  выдавать текст маленькими порциями, чтобы можно было успеть прочитать.
  • Когда количество трупов, зомбей или врагов переваливает за десяток, браузер начинает ощутимо подлагивать. Возможно, это связано с отсутствием "выгрузки" какого-то фрагмента памяти.
  • Проблема с коллиженом. Попасть во врага "лучом" порой крайне сложно: то стреляешь и не можешь попасть, то ваншотишь всех. Кроме того, зомби, воскресшие рядом с плотными объектами, застревают в них и уже не могут оттуда выбраться.
  • Развитие игрового процесса. Те инструменты, что даются в самом начале, остаются с нами до конца. Прокачка, новые заклятия и предметы - ничего этого нет, и в этом как раз и кроется потенциал, который ещё могут раскрыть разработчики.
  • Отзывчивость мира + анимация. Мир и всё его содержимое слишком статичны: стрельба по людям не откидывает их в сторону; ГГ может стрелять во врагов из-за спины; пули не рикошетят и не оставляют следов, когда врезаются в преграду; еще пули проходят сквозь некоторые преграды (к примеру, дома “буквой Г”). Внимание к этим мелким деталям поможет усилить эффект от игры.
  • Интерфейс. Тут всё плохо:) Мы не знаем, сколько осталось жить ГГ и его помощникам (нет хелсбара); единственное, что мы видим - "уровень страха" вверху. И он почему-то уезжает за край экрана! Хорошо бы сразу видеть, что за оружие сейчас выбрано.
  • Враги-солдаты походу наносят 0 урона. По крайней мере отображается ноль.
  • После гибели вы всё ещё можете стрелять в то место, куда прицелились до смерти :)

Вердикт. Если вернуться к оценке по конкурсу, я бы поставил 4- из 5. Есть недоработки, но игру делали с любовью. Отдельно отмечу, что музыка очень хороша (особенно на 3 уровне страха - словно из “Хищника”) и есть много забавных отсылок в текстах.

 

“AfterTime” 

В этой аркаде мы играем за синеволосое существо по имени Сэм. Оно умерло и попало в ад - и теперь ищет некого спасения.

Проблемы:

  • Сюжет и диалоги. Сюжет довольно сбивчиво передаётся. Очень неудобно, что непонятно, кто говорит - лучше бы рисовать мордочки с анимацией. Таймер во время диалога нужно бы отключать), иначе эти диалоги никто читать не станет… Ещё встречаются мелкие опечатки. Кстати, в последней комнате в диалоге ГГ обращается к существу-душе, которую он вроде как съел…
  • Левел-дизайн. Порой не очень ясно, куда идти - это связанно с тем, что порой нужно прыгать туда, где не видишь дна, а это раздражает игрока. Тяжело воспринимаются большие расстояния без каких-либо цельных фонов - не за что зацепиться глазу. К тому же некоторые элементы выглядят избыточными (прыжки на батуте), их на уровнях много, но без них можно проходить карту спокойно. Также дизайнер уровней не всюду правильно расставил слои у объектов, поэтому некоторые “прячутся” за фоновыми текстурами:

30bd7c5736.png

  • Текстуры и анимация сделаны очень качественно, но цветовые решения несколько спорные: одежда ГГ навевает воспоминания об эпидемии эмо

dd051f850e.jpga2bf340d6d.jpg

  • Музыка показалась мне монотонной и однообразной, и не вызвала никаких эмоций кроме раздражения.
  • Линейность. Это уже почти придирка) Но правда, если у игрока есть возможность не съедать “душу”, а игра не заставила его это сделать, то должно иметься некое разветвление сюжета. Например, не показывать диалоги с душой тем, кто не съел её при первой возможности.

Вердикт. Перед нами добротная аркада с качественной анимацией и продуманной рисовкой, линейная (пройти, не собирая души, к сожалению, нельзя) и короткая (но для джема, конечно же, хватит; “Антоша” и то короче). Несмотря на множество описанных мною минусов, игра заслуживает 4 из 5, т.к. в рамках джема она показалась мне довольно-таки качественной.

По примеру Константина Казакова, решил отрецензировать несколько проектов отгремевшего неделю назад Game Dev Party под юбилейным номером 4 (следующий 8). Мне посчастливилось откопать в какой-то яме свободное время и сыграть во все 42 игры, а сегодня я у мамы журналист!! Так что, как говаривал суперкосмонавт и почитаемый землянами землянин Юрий Алексеевич Гагарин: «Поехали!».


Начнём с Sunless, за авторством самого Константина.

Не смотря на простую механику (знай себе, отправляй караваны, да науку вперёд двигай), это одна из немногих игр, проводить время в которых мне было действительно интересно.

Идея оригинальная, с ходу и не вспомнить другой игрули, где упор сделан на противостояние природной стихии (отчасти наводнение в Червячках). Картинка простая и приятная, смотрится всё гармонично. Открыл все концовки. Уровень сложности невысокий.

Почему 4, а не 5? Как уже писал в комментарии, отправил всё население Земли жить в Москву, а эффекта от этого нуль. События нечитабельны из-за их быстрой смены и мелкого шрифта. Впрочем, это всё мелочи. Главный минус в том, что нельзя грабить ко в игре нет вещей, поражающих воображение. Всё слишком прямолинейно и предсказуемо. Удивляться нечему, жёстко планировать действия и придумывать интересные выходы из критической ситуации не нужно. Тем не менее, игра более чем достойная и занимает четвёртое место в моём личном топе за оригинальность и медитативность (пускай и не совсем уместную в ситуации, когда Солнце, мать его, потухло, и надо быстро-решительно спасать человечество). Учитывая двухдневный цикл разработки результат вообще отличный. J А ещё это САМАЯ ОРИГИНАЛЬНАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ТЕМЫ ДЖЕМА. Жизнь после смерти солнца.

705dfe7b3803.jpg

 http://gamedevparty.ru/browse/gdp4/240 Sunless

«Смертельнео селфи».

Всё, что есть в игре, это забавное интро, лютый лабиринт, и концовка. Изредка герой выдаёт забавные комментарии. В отличии от меня, у автора с юмором полный порядок) Из-за невысокой продолжительности и скудности контента, я могу поставить только 3\5, тем не менее, о потраченном на неё времени я нисколечки не жалею. Под конец лабиринт сильно сдувается, можно было сделать несколько разных выходов, мотивирующих проходить этот ужас несколько раз :D Надеюсь, в следующий раз автор представит более мясистый проект в не менее шикарной обёртке.

 98c77d20656e.jpg

 http://gamedevparty.ru/browse/gdp4/255 Смертельнео Селфи

Dead Rooms.

Да-да-да, все знают про эту игру. Работа достойнейшая, геймплей затягивает (даже я, ветеран Dark Souls, регулярно посылающий лучи ненависти однокнопочным таймкиллерам без сюжета прошёл все уровни). А рассказать я вам хочу о другом, вернее, не рассказать, а поделиться мыслью, которая давно вертелась у меня в голове, и которую очень доходчиво сформулировал Александр Васильев:

«В целом игра нормальная, только вот мне не дает покоя главный вопрос: где здесь «жизнь после смерти»?? В связи с тем, что я не вижу этого, считаю, что данная игра просто не в тему. Есть определенные рамки конкурса, в которые надо вписываться. Причем, ограничение-то, по сути, только одно - тема игры. И я не вижу выполнения единственного (ЕДИНСТВЕННОГО!!) требования ... как это обычно бывает, организаторы, возможно, закроют на это глаза, а игроки будут аплодировать в ладоши, если им эта игра понравится. Проблема лишь в том, что те, кто аплодируют, почему-то не задаются вопросом о соответствии игры теме конкурса. И если такое будет иметь место, то встает очень большой вопрос вообще о целесообразности таких ограничений, если разработчик все равно не соблюдает их.»

Пришлось воздержаться от оценки, поэтому 0 из 5.

7ec7a6214506.jpg

Let Die.

Вместо того, чтобы критиковать проекты, которые действительно в этом нуждаются, я решил познакомить вас с играми, которые показались мне заслуживающими внимания, и Let Die является одной из них.

Существует тайм киллер под названием Алхимия, в котором из четырёх начальных элементов (огонь, вода, земля и воздух), игрок создаёт жизнь, котиков, деревья и депрессивно-суицидальный мятал. Сначала затягивает, через 15 минут всё сводится к тупому перебору, да ещё и логика комбинаций хромать начинает. Let Die довела эту механику до ума, добавив ей осмысленности. Перед игроком ставится конкретная задача, какой элемент нужно получить.

К минусам относится низкая сложность (нужно было добавить больше препятствий между элементами на игровом поле и ограничить количество ходов). На втором уровне не очевидно, что игрок должен создать смерть. На 12 непонятно, пройдена ли игра, или нет, т.к. появляется христианская цитата, но уровень продолжается. Скорее всего это авторская задумка, и тем не менее, пока смысл цитаты не загуглишь, этого можно и не понять. Кстати, именно благодаря цитате игра соответствует теме джема на 100%. Соответствие логичное, за уши ничего не притягивается.

За потрясающую систему крафта с интересными метафорами, 4 славолюбия из 5, исключительно из-за недоведённого баланса. Последний уровень, проходящийся за 10 секунд это несерьёзно.

5098ad5554a5.jpg

 http://gamedevparty.ru/browse/gdp4/253 Let Die

А вот теперь со временем у меня туговато, т.к. необходимо долатать кой-какой проектец. Оборзею ли я оставшиеся игры? Неееееет, максимум выкачу мнение ещё на четыре тайтла. Где же третий человек-журналист, когда он так нужен? ))

Игры: “Антоша превозмогает”, “Trashville Incident”, “30”.

Привет всем! Ещё немного обзоров, надеюсь это будет интересно разработчикам.

 

Антоша превозмогает 

Узнав, как расхваливают “Антошу”, я сразу поставил себе целью оценить этот проект. Скажу сразу: игрушка вызывает разнообразные эмоции. Суть геймплея в реакциях главного героя на события-соблазны, по пути к... гибели? Смысл нигде особо не расписан.

Положительные моменты. Игра завершенная и подводит итог. Идея, прочитанная мною в описании, сразу создала позитивный образ. У игры есть определённый шарм весёлого саморазрушения.

Отрицательные моменты. Камера не настолько неудобна, как в “Вальхалле”, но тут её тоже колбасит туда-сюда. После первого прохождения пропадает звук и отключается гравитация, а в одном случае даже управление (не появляются надписи "сомнений", кнопка Ctrl ничего не меняет). Звуки резкие, неприятные, не выровненные относительно других (звуков на передвижение, например).

Нейтральные моменты. Текст местами получается "складный", а порой - какая-то жесть (см. видеопрохождение). К тому же, текст не зависит от результатов в "страстях": если ты согласился поесть, то, даже если ты не будешь нажимать Ctrl, игра всё равно тебя "взорвёт", а сущность за твоей спиной скажет: "Толсто навернул". Странные решения в управлении: например, совместить функционал левого Ctrl и правой кнопки мыши. Собственно, про правую кнопку мыши узнаёшь только из описания, а кроме функции "соглашаться” других событий на мышь не заложено.

Вердикт. Несмотря на положительные отзывы, я не нашёл для себя в игре чего-то хорошего… Юмор довольно натянут, геймплей скучен, реиграбельность слабая. Основной привлекающий к игре фактор - пороки: обнаженка, алкоголь, курение, обжорство, скотоложество. Мне не нравится сленг, которым общаются с игроком - слишком уж обрывистый и унизительный.

Игру отличает завершенность и уникальный визуальный ряд, но это вытягивает её оценку только до 3/5.

 

Trashville Incident 

Пока что для меня это лучшая игра GDP.

Аддиктивный геймплей, хорошая графика, хорошая музыка (выложите OST), много путей для развития проекта и после конкурса - в общем и целом, работа профи.

Минусы безусловно есть: маленькая карта, вылезающие за её границы враги и… всё! Да, я больше не нашёл проблем. Может, разве что, отсутствие русского языка; хотя, конкурс русский, и я бы не стал из-за этого занижать оценку.

Без лишних слов - 5/5.

df7d0e1b6c.png

 

Желаю команде “Crashinvaders” победы!

 

30 

Сделано качественно. Выдержанная в едином стиле графика (респект художнику!), и её очень много. Вкрадчивый саундтрек с хорошо вплетеными звуками (хотя хор зомби в финале вызвал смешанные чувства:) ). Тема Пустошей мне близка и вписывается в джем. Есть законченность и разнообразие событий. Казалось бы, эта отличная игра должна стать моим любимчиком - но… есть несколько “но”.

Игра очень короткая, не всё происходящее интуитивно понятно, геймплей довольно куцый - создаётся впечатление, что вся игра проходит в менюшках, без собственно “игры”. Вдобавок, на всех событиях в игре стоит “рандом”, посему мы ничего толком не можем выбрать: просто кликаем, кликаем и идём дальше. Можем не кликать - но это просто чтобы плохие события происходили реже. У нас даже нет событий, хотя бы намекающих, куда податься дальше.

С прескорбием, для меня игра показалась скучноватой - 3/5.

 

Game Over 

by Михаил Рфдшыр @2015-10-05 16:11:58

Слушайте, мне сказали, что игры закончились. Но, по-порядку.

Во-первых.

Чуваки, которые  жахнули GDP4 - выражаю вам искреннюю мужскую благодарность!!! Джем стал тем живительным пенделем, который привел к первому в моей жизни релизу - странной штуке GameOver.

Вы делаете офигенское дело, и да пребудет с вами что-нибудь хорошее.

screen2-2.jpg

Во-вторых. О "игре".

Я около трех лет потратил на составление схем, изучение юнити, составление схем и составление разных сценариев и механик. Но, что бы ни говорилось о силе бумажек, лишь готовая игра может считаться реальным результатом. Наконец-то, благодаря игроджему, я сумел вырваться из замкнутого круга.

gdp4-scheme.jpg

Первое ощущение, которое возникло после оглашения темы - жуткое неприятие. Я атеист - и вообще научно ориентированный перец, поэтому, какая, нафиг, жизнь после смерти? Ну да, конечно, мне нравятся зомби - но ведь половина игр будет о зомби! И вот, где-то в среду, после очередного сеанса творческого мышления - выкристаллизовалась идея.

Игра закончена. Маленький трупик несчастного болванчика лежит на дне, всеми оставленный, и только Game Over может составить ему компанию. Ему - и некстати подвернувшемуся игроку, который просто не успел дотянуться до эскейпа. На самом деле, это огромное поле для деятельности на руинах "четвертой стены". Что же такое - игра? Когда она начинается и кончается? Что лежит в ее основе? Эти вопросы как никогда актуальны - и, черт возьми, на них не так-то просто ответить, как кажется.

Поделка, представленная на GDP - это, конечно, не более, чем альфа-версия, смутный эскиз будущей игры. Которую я намерен довести от конца до начала. Но, тем не менее, эта альфа-версия открывает самое важное: вроде бы милую, но, на поверку, едкую и античеловечную атмосферу и динамику, где можно бескончено гонять мячик лишь потому, что выбрал не совсем тот ответ в диалоге.

В активно реализуемых планах - многократное расширение мира, добавление механик (передвижение, решение моралеломок) и более разнообразных вариантов проигрыша. Шоу маст гоу он.

Кстати, пластилин выбран потому, что я не умею рисовать, но умею кое-как лепить. Ну и, это как-то по-доброму, что ли. Одни сутки из трех суток игростроя ушли на обтравку пластилиновой анимации.

Спасибо всем, кто сыграл хотя бы несколько раз. Ждите продолжения в группе vk.com/schizomancer.

Game Over.

Привет!

Я решил не утомлять вас рассказами, а просто сделал специальную бонусную версию "Dead Rooms Survival Mode", чтобы вы могли развлекаться пока идёт голосование. Собирайте монетки и хвастайстесь скриншотами своих рекордов в коментариях!

Ссылка: https://www.scirra.com/arcade/action-games/dead-rooms-survival-mode-2721 

fbCuZJT.png

P.S. Напомню, что поиграть и оценить основную версию игры Dead Rooms можно здесь http://gamedevparty.ru/browse/gdp4/221