gdp4 состоялось!

Результаты голосования

Куда я попал?

Здесь делают игры для удовольствия. Джем длится неделю, потом голосованием выбирается победитель.

Где это происходит?

В интернете, на русском языке. Можно участвовать из любой точки планеты.

Хочу участвовать?

Во время джема залей свою игру на сайт, и ты участник. Также играй в игры других, оценивай и комментируй.

Быстропост по результатам GDP#4 (красивый пост с фото - позже):

  • Самая кроссплатформенная игра, scirra stuff и Nokia Lumia - Dead Rooms
  • Приз зрительских симпатий и scirra stuff - Viktor
  • III место и квадрокоптер - HELL IS FULL
  • II место, scirra stuff и Galaxy Tab - Прыг-скок в адок
  • I место и большая зеленая коробка - Trashville Incident

А еще мы несказанно довольны результатами джема в целом и благодарим за это все каждого из вас. Спасибо, что вы есть!

До января! И до большого поста с красивыми фотографиями.

:3

Лента новостей 

Игры: “Aligard 3D”, “Star Soul”, “Hell if full”, “She Kills Me Everytime :(“, “Добро пожаловать в Вальхаллу!”.

 

Всем добрый день!

Как вы знаете, организаторы GameDevParty#4 не сами решают, кто станет победителем - они доверили вам, разработчикам, выбирать победителей среди конкурентов.

Думаю, многим может стать обидно за потраченные на проект 8 дней жизни, если никто не оставит им даже комментария. Поэтому я и решил записать рецензии на игры этого конкурса (по крайней мере то, что успею).

Рецензии получатся специфичные, поскольку я по профессии тестёр. Так что в них будет больше критики и пожеланий, чем восторгов и ахов. Зато все "ахи" будут аргументированы)

Я буду оценивать по следующим критериям: соответствие теме, соответствие игры описанию, стабильность кода, качество визуального ряда и свежесть идеи. Указанные оценки субъективны - “думайте сами, решайте сами” :)

 

Aligard 3D (Алигьярд)

Перед нами шутер а-ля "Monster Manor". Сюжетная интрига в игре почти не представлена - суть раскрывается в описании (например, тут). Если вкратце, то главный герой, охотник на привидений, изгоняет духов прежних уже почившиъ хозяев замка). Хотя, несколько смущает, что “в старом замке” всего 4 комнаты, замкнутые друг на друга (ремонт, наверное).

Мы отбиваемся от духов-покрывал и книжкек-летунов. У нашего охотника на призраков лишь "мощная магическая пушка и арсенал из двух заклинаний" для неё. Экспериментируя, я понял, что "рывок" всё только портит, а "силовое поле" - это хилка, тратящая энергию. Слева у нас столбики здоровья и энергии. Враги не обладают богатым интеллектом: просто идут на нас (если видят и не отворачиваются), не пролезают в полузакрытые двери, отчего их можно расстреливать на расстоянии, что и составляет 90% геймплея. В остальное время мы можем покрушить окружение и поразглядывать картины в полумраке - дальше ничего не происходит.

Звуки в игре издают только пушка и сбор батареек. Духи беззвучно подкрадываются к вам со спины, бесшумно наносят урон и также молчаливо вы умираете. Фоном играет спокойный саундтрек.

Подведу итоги. Шутер на 4 комнаты, с двумя видами врагов, одним видом оружия, с минимумом звуков и двумя саундтреками, простыми врагами (цепляющимися за всё подряд), недочетом в главном меню и отсутствием какого-либо финала и, главное, раскрытия идеи.

Теме вроде соответствует: в игре есть туман, призраки, и всё происходит в каком-то загадочном сюрреалистичном мире. Но что и почему - не раскрывается.

Есть расхождения в описании. "Орд злых духов" я не нашёл; кажется, их на всю игру десяток. В описании рекомендуются наушники, но звуков маловато, и их издают предметы прямо перед носом главного героя.

Со стабильностью кода нет больших проблем. Багов (как то вылеты, ошибки, исчезающие модельки и окружение) не обнаружено. Разве что недоработка в меню (управление и авторы): можно кликнуть и даже выделить текст, появится курсор, убрать который и выйти из меню можно только после нажатия Enter (мини-головоломка для внимательных).

В целом, за недочет можно принять примитивность ИИ.

Качество визуального ряда нормальное. Туман, освещение, модельки врагов, даже несколько разрушаемых элементов. Но, опять же, этот уровень картинки сейчас дают современные "конструкторы" вроде Unreal Engine в стандартных примитивах.

Что касается свежести идеи, то ничего нового. Идеи как таковой я тут не вижу, механика старая, чего-то интересного я не заметил.

Вердикт. Игру можно довольно быстро сделать в конструкторе. Тут есть интересный саундтрек, но он не очень-то вяжется с картинкой. Если бы была завязка сюжета, было бы и большее соответствие темы. Если вы не успеваете - пишите о "нераскрытом" в описании. Также в игре нет находок: нет интересных идей в управлении, затягивающих или новых механик - игра не вызывает эмоций. Поэтому я поставлю только одну звезду, уж извините.



StarSoul

Игра представляет из себя нечто концептуальное. К сожалению, всё выглядит скорее забагованным, чем арт-хаус-прорывным. Тут нет геймплея, управления и вообще не ясно, что происходит. Зато есть звёзды, планеты и пришельцы или улитки.

Как всё это относится к теме "жизнь после смерти" - я могу только догадываться, и описание в этом мне совсем не помогает.

Неизвестно, соответствует ли теме.

В описании сказано, что всё плохо - не могу не согласиться.

Визуальный ряд: в начале был интересный эффект с "Большим взрывом", но тему не развили дальше.

Идею я уже, видимо, не смогу оценить. Описания нет - может, автору хотелось, чтобы мы сами додумали что-то за него.

Стабильность кода. Баги кругом, всё страшно. Животные иногда ходят не по планете

Что-то странное, непонятно, что автор хотел этим сказать, но, видимо, не старался, или не смог, или не успел...

Вердикт. Автор сделал нечто, не описал, но считает что "и так сойдёт", обещает рабочую версию игры "потом". Звучит как отмазка для кое-как сделанной игры, созданной с одной лишь целью. Зачем плодить такое - пусть читатель догадается сам.

Я бы оценил работу на 1 звезду.



Hell is full

Вот достойный конкурент, думаю, разработчикам будет приятно побороться с ним за победу. Сразу видно: человек умеет делать игры и уважает игрока. Тут есть заставки, геймплей, магазин прокачки, и всё упаковано в хорошую графику. Итак, пройдёмся по пунктам.

Ад - это 100% попадание в тему, так что теме соответствует.

В описании тоже всё тип-топ.

Код в целом стабилен. Правда, есть крупный баг с магазином: висит огромный котёл, закрывающий два из пяти вариантов прокачки: 

8ba81ad33e.jpg

Ещё раздражает, что между каждой сценой в комиксе экран затемняется, уж не знаю зачем.

Картинка хороша.

Свежесть идеи - отлично. Хорошая механика управляемого Тower Defence, правда, играть "сложновато", что очень хорошо для игры на джем, но развивать дальше будет сложно.

Вердикт. В целом игра хорошая, желаю удачи Александру в конкурсе! Не могу сказать, что игра вызывает бурю эмоций, но она сделана относительно качественно, всё понятно и ясно. Только геймплея очень мало: всё, что происходит, зациклено. Есть ли там логическая концовка - сказать не могу: пройти игру до конца мне помешала ошибка в магазине. Но, надеюсь, автор сам расскажет, что там у него в конце.

Я всё ещё надеюсь встретить неоспоримого победителя, поэтому ставлю этой игре 4 звезды:

db2905260a.png



She Kills Me Everytime :(

 

У игры полноценный сюжет и завершенный конец и, какой-никакой, а юмор.

Главный герой - Кеннет, человек с ограниченными возможностями (БЕЗНОГNМ, а, может, карлик?), спасает свою жену Алисию. В этом ему помогает свояченица Милления - женщина-вампир.

Игра проходит в жанре квестовой головоломки: там ящик сдвинь, тут на кнопку встань.

Соответствие теме в том, что Кеннет умер, но оказался бессмертен, и его душа двигает рычажки, когда Милления его убивает.

Несмотря на то, что большая часть описания (10 строчек против одной) отведена под то, какие должности занимает автор в своей команде, завязка указана - а большего и не требуется.

Игра не выдаёт критических ошибок и проходится успешно. Правда, довольно сильно напрягает управление (особенно прыжки), т.к. не всегда срабатывают одновременно нажатые кнопки.

Визуальная составляющая довольно спорная: с одной стороны, это не совсем уж каляки-маляки, но тем не менее во всём стиле держится нарочитая кривизна вперемежку с калькой. Взгляните, например, на женских персонажей:

ffa850429f.png

Новых идей, к сожалению, я не заметил, впрочем, игра такого жанра обычно должна цеплять сюжетом - а это ей удалось.

Вердикт. Игра своеобразна, но лаконична, проходится легко. Неприятный осадок оставляет лишь пердёжная шутка (и подобные ей избитые фразы) и нарочито страшноватая рисовка. В остальном мне понравилось.

4/5.

Прохождение (полное!): 



Добро пожаловать в Вальхаллу!

Разочаровывают баги. Камера отдаляется или приближается в неудачный момент, отчего не удается прочесть укатившийся за экран или внезапно уменьшившийся текст. Дырки в локациях, убивающие и телепортирующие неосторожного путника в точку респа. Странности механики: прыжки на голову эффективнее ударов мечом, подкидывание игрока после смерти пса, не ясен механизм отъема мечей при контакте с врагом. Противники туповаты и пассивны.

Нет завершенности игры.

В остальном - приятная игра с погружением в тему, интересная механика с "совмещением сил", находки вроде Фенрира (надеюсь, я не ошибся), цельный графический стиль. Звуки и музыка на месте и не удручают.

Игра заслуживает 4 звезды.

Уже прошло три дня, как закончился джем, а минутка написать новость появилась только сейчас. На прошлой неделе все время ушло на разработку, ну а сейчас - приходится разгребать дела, которые были заброшены в те семь дней.

Но процесс идет, и игрушка обрастает внешними и внутренними атрибутами. Сегодня вышел новый билд с незначительными изменениями и, пожалуй, самое важное это эпический трейлер, который вы можете посмотреть тут:

Но что стоит за этой игрой? А всё вот это (а снизу, Вы сможете найти TL;DR):

"У нас было 2 пакета травы, 75 таблеток мескалина, 5 упаковок кислоты..." (С)

Не то....

День первый.

Все было немного сложнее, чем простое "да будет свет". Свет, конечно, был необходим, но далеко не достаточен для начала. Наша команда собралась вместе только через час после старта джема, но к этому времени уже были заготовки - в ворде на нескольких страницах были записаны идеи, такие как:

"Кошачья Валхала", "как достать соседа", "Что случается с героями Игры престолов после смерти", "реинкарнация", "дерево убийца", "ВАМПИРЫ". В общем, там было много странных вещей, и мы остановились на, наверное, самой странной - "дерево убийца".

Замысел был такой - на одном дереве повесился человек, и у дерева началась новая жизнь после смерти этого человека. Мы разрывались между жанрами платформера и таур-дефенса и, с душевными муками, пошли спать.

День второй.

Первая половина второго дня создания была проведена не в полном составе, и курс разработки сменился вновь. Идея про дерево была заброшена с пометкой "слабо соответствует теме", и мы вернулись к довольно банальной теме реинкарнации, подумав - ну уж это-то будет попаданием (хотя тут мы конечно немного ошиблись).

Засев за unreal engine, мы быстро поняли, что работать вдвоем над одним уровнем через dropbox крайне неудобно, и вот тут появилась губительная идея создать три мира. Ну - подумано - сделано. Параллельно с разработкой начался поиск художников, так как такой объем работы одному ноющему человеку был точно не под силу. К счастью, у нас есть отзывчивые друзья и наши миры приобрели себе отдельных художников, полностью отвечающих за визуальный дизайн.

Когда день уже подходил к концу, у нас были три разные механики, пара фонов  и куча нереализованных амбиций (это, к сожалению, остается с нами и по сей час).

День третий.

Когда ты преодолел первый этап (придумав что-то), все начинает идти как по маслу... сидишь - копаешься в коде, добавляешь всякие ништячки и думаешь "ну - времени еще до чертиков, а мы уже так много сделали, какие же мы молодцы". На самом деле именно в таком темпе прошли аж два дня подряд. Медленно появлялись новые рисунки и фоны, персонажи получали анимацию, все это потихоньку накладывалось на стандартные модельки unreal engine и все были счастливы.

Конечно, иногда что-то не получалось - но тогда проблемы казались столь незначительными и лишь слегка раздражали, но не более.

День четвертый.

В таком неспешном темпе идея из простой "реинкарнации" даже начала обрастать некой историей. Появились осколки доброты, мудрости и храбрости - слабые параллели с волшебником из страны Оз в персонажах и рисунках. Какие-то вялые идеи про то, как объяснить игрокам то, что происходит. Был даже придуман вступительный ролик, который так и не был реализован...

День пятый.

И вот начались проблемы - когда мы решили побилдить наш проект. Мы неожиданно выяснили, что при билде в хтмл - анрил не поддерживает функции перехода на другой уровень. Решать проблему не было времени, поэтому выход подобрали самый простой - скрестить все в один уровень. Сказано - сделано. Но ХТМЛ от этого, к сожалению, не заработал... а пути обратно уже не было. Готово три уровня - много артов, ничего "на скорую руку" за два дня не сделаешь. Решили - создадим игру для windows. И хотя это огромный минус, так как многим будет лень ее скачивать, мы все же остановились именно на этом варианте.

День шестой.

Это был тот момент, когда мы поняли - какую же фигню мы делаем. Тут мы, наверно, перебрали все свои ошибки. Мы делали три игры вместо одной. Мы практически ничего не объяснили игрокам. У нас не было продуманной идеи и нормального сценария для всего этого действа. Мы не выдерживали заданную концепцию реинкарнарции. Проект получался разношерстным и, такое впечатление, сложным. У нас оставалось катастрофически мало времени, а багов была тьма. Но начатое надо закончить.

День седьмой (после бессонной ночи).

Этот день... точнее последние двадцать четыре часа... пролетели за тем, чтобы доделать хоть что-то к релизу. Запилить хоть какой-нибудь пролог. Придумать хоть какое-нибудь название. Сделать хоть какие-нибудь концовки. Прикрутить хоть какое-нибудь обучение. При этом делали мы это все без полной уверенности в том, что наш проект забилдится и будет запускаться. Но (наверное нам повезло) - все сошлось и игрушка была готова часам к 19. За последний час джема мы, кажется, сделали четыре или пять билдов, исправляя всякие мелкие баги... и все же мимо нас прошло огромное количество недочетов.

Но поле со ссылкой было заполнено, и игра улетела на сайт, где покоится и по сей момент.

Что же хочется сказать в итоге - мы осознали свои многочисленные ошибки. Наверно так.

TL;DR

- Мы совершили кучу ошибок (делали три игры вместо одной, плохо изучили возможности движка в области браузерных игр, забили на концепцию).

- Мы метались от идеи к идее.

- Мы доделывали большую часть игры за последние двадцать четыре часа.

- Мы поняли свои ошибки.

- Но нам было весело.

 

В общем-то, в конце концов, хотелось бы еще раз поблагодарить организаторов и всех участников (я уже поиграл в 39 игр и готовлю развернутую оценку каждой).

Играйте и оценивайте наш проект.

Скачать

 

Ну и давайте надеяться, что после смерти нас ждет разнообразный геемплей.

 Поздравляю всех с окончанием приёма работ и началом голосования! (ого, оно идёт уже два дня, а мы только-только отошли от бешенного темпа разработки и выспались после бессоных ночей)

image.png

 Как уже могли заметить те, кто прошёл Sir Becker's Story, игра довольно скоро заканчивается на глупом моменте. (ПК версия длится дольше). Как не прискорбно это сообщать, мы успели сделать только Альфу, хотя весь сюжет уже готов, а так же отрисованы все персонажи. Но помимо этого игра требует много работы: нам следует добавить больше головоломок и квестов, дополнительные сцены, раскрывающие характеры, авторское музыкальное сопровождение, эффекты, способствующие созданию атмосферы, а так же отшлифовску всего-всего. 
 Если Вы хотите первыми узнать, что же стало с Сэром Джоном Беккером на самом деле, а так же о всех обновлениях и новостях (бонусом идут новости о других наших проектах), приглашаю Вас в нашу уютную группу в контакте: http://vk.com/adequate_worlds
 А если Вы ещё не успели пройти ту небольшую часть игры, что доступна на данный момент, то приглашаю пройти по ссылке на страницу с игрой: http://gamedevparty.ru/browse/gdp4/260 (напомню, что Windows версия длится дольше)

hYd2vEm.png

Каково это - оказаться на месте не самых свежих воскресших останков и дать отпор зловещим оркам?

Если вы полны отваги и предельно ловки, то любезнейше зовём вас попробовать пройти хотябы до финального квеста ;)

А если вдруг ещё не поставили оценку, то не робейте, господа http://gamedevparty.ru/browse/gdp4/248. Поговаривают, что каждая оценка делает некроманта-интроверта чуточку счастливей.

HhIoi7J.gif


Да кстати, кто-нибудь открыл секретный артефакт?

Записал Timelapse 

by Alexander Wolf @2015-09-30 02:46:37

Теперь вы можете увидить как все это делалось глазами моего экрана

игра тут