gdp4 состоялось!

Результаты голосования

Уже прошло три дня, как закончился джем, а минутка написать новость появилась только сейчас. На прошлой неделе все время ушло на разработку, ну а сейчас - приходится разгребать дела, которые были заброшены в те семь дней.

Но процесс идет, и игрушка обрастает внешними и внутренними атрибутами. Сегодня вышел новый билд с незначительными изменениями и, пожалуй, самое важное это эпический трейлер, который вы можете посмотреть тут:

Но что стоит за этой игрой? А всё вот это (а снизу, Вы сможете найти TL;DR):

"У нас было 2 пакета травы, 75 таблеток мескалина, 5 упаковок кислоты..." (С)

Не то....

День первый.

Все было немного сложнее, чем простое "да будет свет". Свет, конечно, был необходим, но далеко не достаточен для начала. Наша команда собралась вместе только через час после старта джема, но к этому времени уже были заготовки - в ворде на нескольких страницах были записаны идеи, такие как:

"Кошачья Валхала", "как достать соседа", "Что случается с героями Игры престолов после смерти", "реинкарнация", "дерево убийца", "ВАМПИРЫ". В общем, там было много странных вещей, и мы остановились на, наверное, самой странной - "дерево убийца".

Замысел был такой - на одном дереве повесился человек, и у дерева началась новая жизнь после смерти этого человека. Мы разрывались между жанрами платформера и таур-дефенса и, с душевными муками, пошли спать.

День второй.

Первая половина второго дня создания была проведена не в полном составе, и курс разработки сменился вновь. Идея про дерево была заброшена с пометкой "слабо соответствует теме", и мы вернулись к довольно банальной теме реинкарнации, подумав - ну уж это-то будет попаданием (хотя тут мы конечно немного ошиблись).

Засев за unreal engine, мы быстро поняли, что работать вдвоем над одним уровнем через dropbox крайне неудобно, и вот тут появилась губительная идея создать три мира. Ну - подумано - сделано. Параллельно с разработкой начался поиск художников, так как такой объем работы одному ноющему человеку был точно не под силу. К счастью, у нас есть отзывчивые друзья и наши миры приобрели себе отдельных художников, полностью отвечающих за визуальный дизайн.

Когда день уже подходил к концу, у нас были три разные механики, пара фонов  и куча нереализованных амбиций (это, к сожалению, остается с нами и по сей час).

День третий.

Когда ты преодолел первый этап (придумав что-то), все начинает идти как по маслу... сидишь - копаешься в коде, добавляешь всякие ништячки и думаешь "ну - времени еще до чертиков, а мы уже так много сделали, какие же мы молодцы". На самом деле именно в таком темпе прошли аж два дня подряд. Медленно появлялись новые рисунки и фоны, персонажи получали анимацию, все это потихоньку накладывалось на стандартные модельки unreal engine и все были счастливы.

Конечно, иногда что-то не получалось - но тогда проблемы казались столь незначительными и лишь слегка раздражали, но не более.

День четвертый.

В таком неспешном темпе идея из простой "реинкарнации" даже начала обрастать некой историей. Появились осколки доброты, мудрости и храбрости - слабые параллели с волшебником из страны Оз в персонажах и рисунках. Какие-то вялые идеи про то, как объяснить игрокам то, что происходит. Был даже придуман вступительный ролик, который так и не был реализован...

День пятый.

И вот начались проблемы - когда мы решили побилдить наш проект. Мы неожиданно выяснили, что при билде в хтмл - анрил не поддерживает функции перехода на другой уровень. Решать проблему не было времени, поэтому выход подобрали самый простой - скрестить все в один уровень. Сказано - сделано. Но ХТМЛ от этого, к сожалению, не заработал... а пути обратно уже не было. Готово три уровня - много артов, ничего "на скорую руку" за два дня не сделаешь. Решили - создадим игру для windows. И хотя это огромный минус, так как многим будет лень ее скачивать, мы все же остановились именно на этом варианте.

День шестой.

Это был тот момент, когда мы поняли - какую же фигню мы делаем. Тут мы, наверно, перебрали все свои ошибки. Мы делали три игры вместо одной. Мы практически ничего не объяснили игрокам. У нас не было продуманной идеи и нормального сценария для всего этого действа. Мы не выдерживали заданную концепцию реинкарнарции. Проект получался разношерстным и, такое впечатление, сложным. У нас оставалось катастрофически мало времени, а багов была тьма. Но начатое надо закончить.

День седьмой (после бессонной ночи).

Этот день... точнее последние двадцать четыре часа... пролетели за тем, чтобы доделать хоть что-то к релизу. Запилить хоть какой-нибудь пролог. Придумать хоть какое-нибудь название. Сделать хоть какие-нибудь концовки. Прикрутить хоть какое-нибудь обучение. При этом делали мы это все без полной уверенности в том, что наш проект забилдится и будет запускаться. Но (наверное нам повезло) - все сошлось и игрушка была готова часам к 19. За последний час джема мы, кажется, сделали четыре или пять билдов, исправляя всякие мелкие баги... и все же мимо нас прошло огромное количество недочетов.

Но поле со ссылкой было заполнено, и игра улетела на сайт, где покоится и по сей момент.

Что же хочется сказать в итоге - мы осознали свои многочисленные ошибки. Наверно так.

TL;DR

- Мы совершили кучу ошибок (делали три игры вместо одной, плохо изучили возможности движка в области браузерных игр, забили на концепцию).

- Мы метались от идеи к идее.

- Мы доделывали большую часть игры за последние двадцать четыре часа.

- Мы поняли свои ошибки.

- Но нам было весело.

 

В общем-то, в конце концов, хотелось бы еще раз поблагодарить организаторов и всех участников (я уже поиграл в 39 игр и готовлю развернутую оценку каждой).

Играйте и оценивайте наш проект.

Скачать

 

Ну и давайте надеяться, что после смерти нас ждет разнообразный геемплей.

Антон Чекулаев

2015-10-01 21:32:55

Комментарий к новости "кНирване.оглядываясь"

Я всё же надеюсь, что после смерти нас НЕ ждёт разнообразный геемплей :)