gdp4 состоялось!

Результаты голосования

По примеру Константина Казакова, решил отрецензировать несколько проектов отгремевшего неделю назад Game Dev Party под юбилейным номером 4 (следующий 8). Мне посчастливилось откопать в какой-то яме свободное время и сыграть во все 42 игры, а сегодня я у мамы журналист!! Так что, как говаривал суперкосмонавт и почитаемый землянами землянин Юрий Алексеевич Гагарин: «Поехали!».


Начнём с Sunless, за авторством самого Константина.

Не смотря на простую механику (знай себе, отправляй караваны, да науку вперёд двигай), это одна из немногих игр, проводить время в которых мне было действительно интересно.

Идея оригинальная, с ходу и не вспомнить другой игрули, где упор сделан на противостояние природной стихии (отчасти наводнение в Червячках). Картинка простая и приятная, смотрится всё гармонично. Открыл все концовки. Уровень сложности невысокий.

Почему 4, а не 5? Как уже писал в комментарии, отправил всё население Земли жить в Москву, а эффекта от этого нуль. События нечитабельны из-за их быстрой смены и мелкого шрифта. Впрочем, это всё мелочи. Главный минус в том, что нельзя грабить ко в игре нет вещей, поражающих воображение. Всё слишком прямолинейно и предсказуемо. Удивляться нечему, жёстко планировать действия и придумывать интересные выходы из критической ситуации не нужно. Тем не менее, игра более чем достойная и занимает четвёртое место в моём личном топе за оригинальность и медитативность (пускай и не совсем уместную в ситуации, когда Солнце, мать его, потухло, и надо быстро-решительно спасать человечество). Учитывая двухдневный цикл разработки результат вообще отличный. J А ещё это САМАЯ ОРИГИНАЛЬНАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ТЕМЫ ДЖЕМА. Жизнь после смерти солнца.

705dfe7b3803.jpg

 http://gamedevparty.ru/browse/gdp4/240 Sunless

«Смертельнео селфи».

Всё, что есть в игре, это забавное интро, лютый лабиринт, и концовка. Изредка герой выдаёт забавные комментарии. В отличии от меня, у автора с юмором полный порядок) Из-за невысокой продолжительности и скудности контента, я могу поставить только 3\5, тем не менее, о потраченном на неё времени я нисколечки не жалею. Под конец лабиринт сильно сдувается, можно было сделать несколько разных выходов, мотивирующих проходить этот ужас несколько раз :D Надеюсь, в следующий раз автор представит более мясистый проект в не менее шикарной обёртке.

 98c77d20656e.jpg

 http://gamedevparty.ru/browse/gdp4/255 Смертельнео Селфи

Dead Rooms.

Да-да-да, все знают про эту игру. Работа достойнейшая, геймплей затягивает (даже я, ветеран Dark Souls, регулярно посылающий лучи ненависти однокнопочным таймкиллерам без сюжета прошёл все уровни). А рассказать я вам хочу о другом, вернее, не рассказать, а поделиться мыслью, которая давно вертелась у меня в голове, и которую очень доходчиво сформулировал Александр Васильев:

«В целом игра нормальная, только вот мне не дает покоя главный вопрос: где здесь «жизнь после смерти»?? В связи с тем, что я не вижу этого, считаю, что данная игра просто не в тему. Есть определенные рамки конкурса, в которые надо вписываться. Причем, ограничение-то, по сути, только одно - тема игры. И я не вижу выполнения единственного (ЕДИНСТВЕННОГО!!) требования ... как это обычно бывает, организаторы, возможно, закроют на это глаза, а игроки будут аплодировать в ладоши, если им эта игра понравится. Проблема лишь в том, что те, кто аплодируют, почему-то не задаются вопросом о соответствии игры теме конкурса. И если такое будет иметь место, то встает очень большой вопрос вообще о целесообразности таких ограничений, если разработчик все равно не соблюдает их.»

Пришлось воздержаться от оценки, поэтому 0 из 5.

7ec7a6214506.jpg

Let Die.

Вместо того, чтобы критиковать проекты, которые действительно в этом нуждаются, я решил познакомить вас с играми, которые показались мне заслуживающими внимания, и Let Die является одной из них.

Существует тайм киллер под названием Алхимия, в котором из четырёх начальных элементов (огонь, вода, земля и воздух), игрок создаёт жизнь, котиков, деревья и депрессивно-суицидальный мятал. Сначала затягивает, через 15 минут всё сводится к тупому перебору, да ещё и логика комбинаций хромать начинает. Let Die довела эту механику до ума, добавив ей осмысленности. Перед игроком ставится конкретная задача, какой элемент нужно получить.

К минусам относится низкая сложность (нужно было добавить больше препятствий между элементами на игровом поле и ограничить количество ходов). На втором уровне не очевидно, что игрок должен создать смерть. На 12 непонятно, пройдена ли игра, или нет, т.к. появляется христианская цитата, но уровень продолжается. Скорее всего это авторская задумка, и тем не менее, пока смысл цитаты не загуглишь, этого можно и не понять. Кстати, именно благодаря цитате игра соответствует теме джема на 100%. Соответствие логичное, за уши ничего не притягивается.

За потрясающую систему крафта с интересными метафорами, 4 славолюбия из 5, исключительно из-за недоведённого баланса. Последний уровень, проходящийся за 10 секунд это несерьёзно.

5098ad5554a5.jpg

 http://gamedevparty.ru/browse/gdp4/253 Let Die

А вот теперь со временем у меня туговато, т.к. необходимо долатать кой-какой проектец. Оборзею ли я оставшиеся игры? Неееееет, максимум выкачу мнение ещё на четыре тайтла. Где же третий человек-журналист, когда он так нужен? ))

Алексей Калыгин

2015-10-14 17:05:19

Комментарий к новости "Третий обзор на игры GDP#4 с тёмными-тёмными скриншотами"

Спасибо за обзор Let Die-приятно. Каждый уровень сделан так, что его можно пройти за один ход (не отпуская фишку) и полностью очистив поле (за исключением 12). Но реализовать это, как достижение я уже не успел :)

Комментарий к новости "Третий обзор на игры GDP#4 с тёмными-тёмными скриншотами"

Спасибо за обзоры (Ура! Полноценный фидбек!), Дмитрий! :)
Я рад, что сподвиг (ну я надеюсь)) кого-то на подобный шаг.
Скоро выкачу ещё один свой обзор (надеюсь после окончания GDP эти темы кто-нибудь читает кроме меня?:))
Что касается Sunless, я подумываю решить скопившиеся проблемы следующими действиями:

  • Шрифт, заменить на более читабельный.
  • Обучение. Добавить полноценное обучение процессу.
  • Время. Добавить "контроль времени", дабы можно было спокойно читать о случившихся событиях.
  • Радикальные и не очень события. Изначально они планировались, но из-за сжатых сроков мы решили их не включать. Такие как например "планета входит в астероидный пояс", по всей карте падают астероиды, ломают караваны, разбивают города, но падение можно предугадать, поэтому эвакуация из городов становится очень актуальной. 
  • Забавные реакции. Я правда не знаю, что должно происходить, если всех жителей земли перекинуть в мск, но мне кажется ничего хорошего не будет) Но думаю, мы придумаем интересные события на интересные действия игроков.

Комментарий к новости "Третий обзор на игры GDP#4 с тёмными-тёмными скриншотами"

Комментарий удален

Сергей Кувшинов

2015-10-13 17:06:51

Комментарий к новости "Третий обзор на игры GDP#4 с тёмными-тёмными скриншотами"

Очень рад прочесть развернутое мнение по проекту SUNLESS, и я не могу не оставить комментарий.

Конечно проект на момент публикации получился очень сырой и несбалансированной, но это препрепрепреТехническаяАльфа, в который показано основная идея и механика.

Над всеми описанными вами минусами мы будем работать,

А ваша мысль о вещах поражающих воображение, заставила задуматься о увеличения разнообразия игровых событий и способах их решения, а так же о нестандартном подходе к игре (ну зачем их надо было всех переселять в Москву?).

Кажется вы подняли шансы на то, что игра будет завершена.
Спасибо вам!