gdp4 состоялось!

Результаты голосования

Тестёрский взгляд продолжается)

"Обычный понедельник"

У игры есть куча проблем, но, в отличие от многих игр этого джема, есть хвосты, которые можно перенести в более крупный проект.

Мы играем за Некроманта, собираем армию и стремимся поработить мир. Идея игры про злодея мне показалась интересной. Сразу вспоминается если не Dungeon Keeper, тогда хотя бы Overlord; в близком современному сеттинге всплывает в памяти только Stubbs the Zombie. Может, в комментариях меня дополнят, есть ли ещё близкие игры.

Игра сделана довольно просто: мы ходим по городу, убиваем и воскрешаем людей, уровень "страха" растёт, а вместе с ним и сложность.

Итак, о проблемах:

  • Встречаются опечатки, которые бросаются в глаза (например, на экране загрузки)
  • Тексты. Они "мелькают", и прочитать их почти никогда не удаётся. Нужно тайминг побольше сделать для длинных фраз (в одной из своих игр я решил эту проблему, умножая число символов в предложении на 5, с учётом, что за одну секунду у меня отображалось 30 фреймов). Если беспокоитесь, что скроется то, что располагается под текстом - передвиньте его куда-нибудь в сторону, или пусть он где-нибудь сбоку появляется, а от него протянется облако диалога к объекту разговора. Как альтернатива -  выдавать текст маленькими порциями, чтобы можно было успеть прочитать.
  • Когда количество трупов, зомбей или врагов переваливает за десяток, браузер начинает ощутимо подлагивать. Возможно, это связано с отсутствием "выгрузки" какого-то фрагмента памяти.
  • Проблема с коллиженом. Попасть во врага "лучом" порой крайне сложно: то стреляешь и не можешь попасть, то ваншотишь всех. Кроме того, зомби, воскресшие рядом с плотными объектами, застревают в них и уже не могут оттуда выбраться.
  • Развитие игрового процесса. Те инструменты, что даются в самом начале, остаются с нами до конца. Прокачка, новые заклятия и предметы - ничего этого нет, и в этом как раз и кроется потенциал, который ещё могут раскрыть разработчики.
  • Отзывчивость мира + анимация. Мир и всё его содержимое слишком статичны: стрельба по людям не откидывает их в сторону; ГГ может стрелять во врагов из-за спины; пули не рикошетят и не оставляют следов, когда врезаются в преграду; еще пули проходят сквозь некоторые преграды (к примеру, дома “буквой Г”). Внимание к этим мелким деталям поможет усилить эффект от игры.
  • Интерфейс. Тут всё плохо:) Мы не знаем, сколько осталось жить ГГ и его помощникам (нет хелсбара); единственное, что мы видим - "уровень страха" вверху. И он почему-то уезжает за край экрана! Хорошо бы сразу видеть, что за оружие сейчас выбрано.
  • Враги-солдаты походу наносят 0 урона. По крайней мере отображается ноль.
  • После гибели вы всё ещё можете стрелять в то место, куда прицелились до смерти :)

Вердикт. Если вернуться к оценке по конкурсу, я бы поставил 4- из 5. Есть недоработки, но игру делали с любовью. Отдельно отмечу, что музыка очень хороша (особенно на 3 уровне страха - словно из “Хищника”) и есть много забавных отсылок в текстах.

 

“AfterTime” 

В этой аркаде мы играем за синеволосое существо по имени Сэм. Оно умерло и попало в ад - и теперь ищет некого спасения.

Проблемы:

  • Сюжет и диалоги. Сюжет довольно сбивчиво передаётся. Очень неудобно, что непонятно, кто говорит - лучше бы рисовать мордочки с анимацией. Таймер во время диалога нужно бы отключать), иначе эти диалоги никто читать не станет… Ещё встречаются мелкие опечатки. Кстати, в последней комнате в диалоге ГГ обращается к существу-душе, которую он вроде как съел…
  • Левел-дизайн. Порой не очень ясно, куда идти - это связанно с тем, что порой нужно прыгать туда, где не видишь дна, а это раздражает игрока. Тяжело воспринимаются большие расстояния без каких-либо цельных фонов - не за что зацепиться глазу. К тому же некоторые элементы выглядят избыточными (прыжки на батуте), их на уровнях много, но без них можно проходить карту спокойно. Также дизайнер уровней не всюду правильно расставил слои у объектов, поэтому некоторые “прячутся” за фоновыми текстурами:

30bd7c5736.png

  • Текстуры и анимация сделаны очень качественно, но цветовые решения несколько спорные: одежда ГГ навевает воспоминания об эпидемии эмо

dd051f850e.jpga2bf340d6d.jpg

  • Музыка показалась мне монотонной и однообразной, и не вызвала никаких эмоций кроме раздражения.
  • Линейность. Это уже почти придирка) Но правда, если у игрока есть возможность не съедать “душу”, а игра не заставила его это сделать, то должно иметься некое разветвление сюжета. Например, не показывать диалоги с душой тем, кто не съел её при первой возможности.

Вердикт. Перед нами добротная аркада с качественной анимацией и продуманной рисовкой, линейная (пройти, не собирая души, к сожалению, нельзя) и короткая (но для джема, конечно же, хватит; “Антоша” и то короче). Несмотря на множество описанных мною минусов, игра заслуживает 4 из 5, т.к. в рамках джема она показалась мне довольно-таки качественной.

Anton Taranov

2015-10-28 16:09:20

Комментарий к новости "Обзоры от Kosta (часть третья)."

AfterTime и bestplatformer не одно и то же? очень похожи.

Павел Ключевской

2015-10-19 19:25:00

Комментарий к новости "Обзоры от Kosta (часть третья)."

Здоровский обзор) Еще раз спасибо. Согласен со всеми косяками\недоработками, как и всегда у меня слишком много времени отдал графике, а не геймплею. В общем, фидбек оказался очень полезным, за что отдельная благодарность. Вот бы все так комментировали игры при выставлении оценок, глядишь и качество проектов стало бы расти от джема к джему еще быстрее :)

Ричард Халлар

2015-10-19 17:15:09

Комментарий к новости "Обзоры от Kosta (часть третья)."

Отличный обзор, спасибо! Вы хорошо пишете.